Hola a todos, de parte de VGC Colombia les traemos esta guía en donde se mezclan los números y Pokémon. Con esto queremos darles algunos consejos a la hora de distribuir los EVs a su Pokémon, basado solamente en las fórmulas, cálculos de daño y la experiencia que tenemos como jugador, explicando mediante ejemplos de manera clara cada caso para que sea fácil y entendible a cada uno de ustedes.
Todos los ejemplos y los cálculos que les explicaré se manejarán con Pokémon a nivel 50 y con 31 IVs en todas sus estadísticas usando la calculadora de daño de Showdown https://pokemonshowdown.com/damagecalc/, y antes de que sigas leyendo esta guía queremos dejar claro que no existe ninguna repartición de EVs perfecta para cada Pokémon, los EVs se reparten como se quiera buscando el potencial y una funcionalidad específica de su Pokémon dentro del equipo. Pero para buscar ese potencial, se deben seguir ciertas recomendaciones importantes que queremos mencionarles.
¿Cómo hago la repartición de EVs de mi Pokémon?, ¿Será que 252 de ataque y 252 de velocidad es la mejor opción si quiero un atacante físico rápido?, ¿252 de vida, 128 de defensa y 128 de defensa especial es lo mejor si quiero un buen tanque que aguante mucho en el campo?, ¿Cómo hago para reducir el daño causado por el clima?... este tipo de preguntas y muchas otras similares son muy frecuentes en todos los entrenadores que entran en el mundo competitivo por primera vez.
Usar el mínimo de EVs que aumente las estadísticas.
Explicaremos con un ejemplo antes de entrar en la teoría. Heatran tiene de HP base 91 y sin EVs queda con 166 puntos. Si invertimos 1, 2 o 3 EVs en HP, este no aumenta absolutamente nada, debemos invertir 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 u 11 para que los HP aumenten un punto. Y si queremos que aumente dos puntos, debemos invertir entre 12 y 19 EVs en HP.
Si nos fijamos bien, podemos invertir diferentes cantidades de EVs y tendremos resultados iguales, así que debemos invertir la cantidad mínima que permita aumentar las estadísticas finales. Invertir 15 es igual a invertir 12, invertir 35 es igual que invertir 28, invertir 128 es igual que invertir 124.

Aquí es donde todo entrenador que está empezando falla, tener un Pokémon que aguante mucho en batalla no es invertir 252 EVs en HP y 128 EVs en ambas defensas, pues se están desperdiciando por lo menos 8 EVs, ya que repartir 124 es igual que repartir 128. Y esos 8 EVs podrían ser útiles en otra estadística.
La regla fundamental es invertir los EVs siguiendo la fórmula 8n+4, donde n es un número entre 0 y 31 (no tiene nada que ver con los IVs, es solo un número cualquiera). De tal forma que siempre invertiremos 4, 12, 20, 28, 36, 44, 52, 60, 68, 76, 84, etc…, EVs por estadística. Y esto nos garantiza que es el número mínimo necesario para aumentar determinada estadística sin desperdiciar ningún punto.
Usar el mínimo de EVs que genere el resultado deseado.


Supongamos que queremos un Zapdos Bold que aguante un Double-Edge de Mega Kangaskhan Adamant 252 EVs en ataque. Así que hacemos cálculos para invertir los EVs y llegamos a cuatro opciones:
- 252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Double-Edge vs. 0 HP / 172+ Def Zapdos: 141-168 (85.4 - 101.8%) -- 12.5% chance to OHKO
- 252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Double-Edge vs. 0 HP / 184+ Def Zapdos: 141-168 (85.4 - 101.8%) -- 12.5% chance to OHKO
- 252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Double-Edge vs. 0 HP / 196+ Def Zapdos: 139-163 (84.2 - 98.7%) -- guaranteed 2HKO
- 252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Double-Edge vs. 252 HP / 36+ Def Zapdos: 163-193 (82.7 - 97.9%) -- guaranteed 2HKO
Si nos fijamos bien, el resultado del primer y el segundo caso es exactamente el mismo, recibe un daño entre 85.4% y 101.8% con una probabilidad de K.O. de 12.5%. La diferencia está en los EVs invertidos, en el primero usamos 172 en defensa y el en segundo 184, tenemos el mismo resultado y hay una diferencia de 12 EVs que en el segundo caso estaríamos desperdiciando (acuérdense de la sección anterior). En el tercer caso invertimos más EVs en defensa para que sea 100% seguro que el Double-Edge de Mega Kangaskhan no le hará K.O, lo mínimo necesario es 196 EVs y con eso garantizamos que no se debilitará al recibir este daño. Y finalmente en el cuarto caso, decidimos invertir en 252 EVs en HP, pero eso no es suficiente para aguantar el daño recibido, así que se hace necesario invertir 36 EVs en defensa para que logre sobrevivir 100% seguro, invirtiendo así 288 EVs.
En los cuatro casos Zapdos Bold aguanta el Double-Edge de este Mega Kangaskhan invirtiendo EVs diferentes, en los dos primeros casos con un poco más de probabilidad de K.O. pero el resultado final viene siendo el mismo. La idea es optimizar los stats de tal manera que se invierta la menor cantidad de EVs posibles, de allí que se podría escoger la opción 1 pero si quieres algo más de seguridad se podría escoger la opción 3.
Reducir el daño causado por el clima.


Sabemos que la tormenta de arena y el granizo quitan el 6.25% de HP, que es lo mismo que 1/16 de salud, es decir, si tu Pokémon tiene 160 HP, cada turno bajo granizo o tormenta de arena lo hará perder 10 HP (160/16) y por lo tanto durará 16 turnos en el campo si suponemos que no recibe daño adicional y el clima no se acaba. Ahora bien, y si tiene 165 ¿perderá 10.31 HP (165/16)?, no, sigue perdiendo los mismos 10 puntos ya que todos los cálculos se redondean hacia abajo y por lo tanto al acabar los 16 turnos aún le quedarán 5 HP (165-(10*16)) para completar un turno 17.
Ahora bien, a pesar de que en el ejemplo anterior nuestro Pokémon aguanta un turno más, no se hizo una reducción por el daño del clima, sigue perdiendo los mismos 10 puntos en cada turno. Así que vamos a mejorar y optimizar nuestros HP y usaremos a Arcanine como ejemplo.

Arcanine tiene 90 HP de base, sin EVs alcanza 165 puntos y con 252 EVs llega a 197 puntos de HP.
HP | Daño por el Clima Teoría | Daño por el Clima Real | Daño de 16 Turnos | HP Luego de 16 Turnos de Clima |
Entre 165 y 175 | Entre 10,31 y 10,94 | 10 | 160 | 5-15 |
Entre 176 y 191 | Entre 11 y 11,94 | 11 | 176 | 0-15 |
Entre 192 y 197 | Entre 12 y 12,31 | 12 | 192 | 0-5 |
Si Arcanine tiene 176 HP, perdería 11 HP por turno y queda en pie 16 turnos, pero si tiene 175 HP, perdería 10 HP por turno, es decir que al finalizar el turno 16 ha perdido 160 puntos y le quedan 15 puntos más, es decir dos turnos más para un total de 18 turnos en el campo de batalla.
Por lo tanto el mayor daño por el clima, se recibe si nuestro HP es múltiplo de 16, tales como 160, 176, 192, 208, etc. Y la máxima reducción de daño causado por el clima se puede hacer cuando nuestro HP es un punto menos que un número múltiplo de 16, tales como 159, 175, 191, 207, etc.
Si le repartimos 252 EVs a nuestro Arcanine, quedará con 197 HP, recibirá 12 puntos de daño por clima y aguantará 17 turnos en total. Si le repartimos 204 EVs, este Arcanine quedará con 191 HP, recibirá 11 puntos de daño por el clima y aguantará 18 turnos, además nos ahorramos 48 EVs para distribuirlos en otra estadística que creamos necesaria.
Sabemos que desde sexta generación los climas duran cinco turnos solamente, así que hagamos una comparación más práctica.
Turno | 252 EVs | 204 EVs | ||
HP Restantes | Daño por Clima | HP Restantes | Daño por Clima | |
0 | 197 | 12 | 191 | 11 |
1 | 185 | 180 | ||
2 | 173 | 169 | ||
3 | 161 | 158 | ||
4 | 149 | 147 | ||
5 | 137 | 136 |
Supongamos que Arcanine entra en batalla, no recibe daño durante los cinco turnos que dura el clima el cual está presente desde el inicio de la batalla. Si Arcanine tenía 252 EVs en HP, al terminar el clima quedará con 137 HP y si tenía 204 EVs en HP, quedará con 136 HP. Quedó con un punto menos de HP a cambio de un ahorro de 48 EVs que invertidos en otra estadística pueden ser de gran utilidad.
Reducir el daño Causado por Life Orb
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Life Orb es un ítem muy útil y sumamente usado por todos los jugadores competitivos. Potencia el daño de nuestro movimientos a cambio de arriesgar 1/10 de nuestra propia vida cada vez que hacemos daño al rival y por lo tanto solo podremos atacar máximo 10 veces. Así que vamos a sacarle un poco de provecho a este ítem y reducir el daño que nos ocasiona.
Supongamos que tenemos nuestro Pokémon con 140 HP equipado con Life Orb, cada vez que ataque va a perder 14 puntos de vida (140/10), logrando atacar máximo 10 veces. Y si tiene 145, ¿perderá 14.5?, no, recuerden que todos los cálculos se redondean hacia abajo y por lo tanto perderá los mismos 14 HP, la diferencia es que esta vez podrá atacar una vez más, ya que con el décimo ataque habrá perdido 140 HP y tendrá 5 HP para un movimiento adicional.
Como ven este cálculo es mucho más fácil que la reducción de daño por el clima y como ejemplo tomaremos a Stoutland que tiene 85 puntos de base de HP, sin EVs logra 160 HP y con 252 EVs llega a 192 HP.

Supongamos que queremos un Stoutland que sea atacante físico con life orb.
HP | Daño por Life Orb Teoría | Daño por Life Orb Real | Daño de 10 Turnos | HP Luego de 10 Movimientos Realizados |
Entre 160 y 169 | Entre 16 y 16,9 | 16 | 160 | 0-9 |
Entre 170 y 179 | Entre 17 y 17,9 | 17 | 170 | 0-9 |
Entre 180 y 189 | Entre 18 y 18,9 | 18 | 180 | 0-9 |
Entre 190 y 192 | Entre 19 y 19,2 | 19 | 190 | 0-2 |
Luego de 10 movimientos con life orb, quedaremos por mucho con 9 HP y podremos atacar una vez más, usando un total de 11 veces life orb.
Por lo tanto el daño máximo recibido por life orb se obtiene cuando nuestro HP es múltiplo de 10, tales como 150, 160, 170, 180, 190, etc. Y si escogemos un número que no sea múltiplo de 10, podremos realizar un movimiento adicional y no los 10 establecidos. Ya es nuestra decisión si queremos que ese último turno nuestro Pokémon tenga 1, 2, 3,…, o 9 HP, de todas maneras alcanzará a golpear una vez más.
Si no le invertimos EVs en HP a Stoutland, quedará con 160 puntos de salud, cada turno de Life Orb perderá 16 HP y por lo tanto durará solo 10 movimientos. Si le invertimos solamente 4 EVs en HP, llegará a 161 puntos de salud, perderá por vida esfera los mismos 16 HP y al terminar el 10 movimiento, tendrá 1 HP para un movimiento adicional. Si le invertimos 12 EVs quedara con 162 puntos y con 2 HP al finalizar los 10 movimientos y si le invertimos 20 EVs quedará con 163 puntos y 3 HP al finalizar los 10 movimientos. Como máximo podremos invertir 68 EVs en HP para llegar a 169 HP y quedar con 9 HP luego de los 10 movimientos de Life Orb.
Aumentar la recuperación de Leftovers
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Leftovers recupera 1/16 de los HP totales de nuestro Pokémon, es lo mismo que pierde bajo clima y por lo tanto el cálculo es igual. Si bajo el clima buscábamos disminuir la diferencia que era el daño, en este caso hacemos lo mismo pero buscamos maximizar esa diferencia, que en este caso es la recuperación.
Politoed tiene 90 puntos de base de HP, sin EVs tendrá 165 HP y con 252 EVs alcanza 197 HP.
HP | Recuperación de Leftovers Teoría | Recuperación Leftovers Real | Recuperación de 16 Turnos | HP por Recuperar Luego de 16 Turnos de Leftovers |
Entre 165 y 175 | Entre 10,31 y 10,94 | 10 | 160 | 5-15 |
Entre 176 y 191 | Entre 11 y 11,94 | 11 | 176 | 0-15 |
Entre 192 y 197 | Entre 12 y 12,31 | 12 | 192 | 0-5 |
Si nuestro Pokémon tiene 165 HP, recuperará 10 puntos por turno y no logrará recuperar la totalidad de HP cuando pasen los 16 turnos, quedarán 5 HP faltando.
El cálculo acá es mucho más simple, solo debemos buscar que los HP de nuestro Pokémon sea un número múltiplo de 16, para este caso 176 o 192, es decir que deberíamos invertir 84 o 212 EVs respectivamente, con eso aseguramos que recuperará el máximo de HP en cada turno de leftovers.


Ahora supongamos que en batalla nuestro Politoed es atacado por un Return de Mega Kangaskhan Jolly 252 EVs en Ataque y por este movimiento, nuestro Politoed pierde 100 HP. Haremos un cálculo si Politoed tiene 0 EVs (165 HP), 84 EVs (176 HP) y 252 EVs (197 HP).
0 EVs | 84 EVs | 252 EVs | |
HP que Recupera por Turno | 10 | 11 | 12 |
HP Totales | 165 | 176 | 197 |
HP Luego del Daño | 65 | 76 | 97 |
HP Luego del turno 1 | 75 | 87 | 109 |
HP Luego del turno 2 | 85 | 98 | 121 |
HP Luego del turno 3 | 95 | 109 | 133 |
HP Luego del turno 4 | 105 | 120 | 145 |
HP Luego del turno 5 | 115 | 131 | 157 |
HP Recuperados | 50 | 55 | 60 |
Porcentaje de Recuperación | 30,30% | 31,25% | 30,46% |
Podemos ver que si invertimos 252 EVs en HP a Politoed, este recuperará por turno de Leftovers 12 HP y durante 5 turnos recupera 60 HP, más de los 55 o 50 HP en los otros dos casos. Pero porcentualmente donde más HP recupera es cuando le invertimos 84 EVs y queda con 176 HP Totales.
¿252/252/4 es la mejor opción?


Usaremos un ejemplo clásico y muy visto. Queremos usar un Mega Charizard Y como atacante especial bajo el sol, y obvio queremos que ataque primero y sea muy ofensivo, así que lo criamos Timid, 252 EVs en ataque especial y 252 EVs en velocidad.
Estamos en batalla y aparece un Garchomp. Resulta que Garchomp Jolly 252 EVs en velocidad es 2 puntos más rápido que nuestro Mega Charizard Y, decide usar Rock Slide y vemos como nuestro amado Pokémon muere de un solo golpe.
- 252 Atk Garchomp Rock Slide vs. 0 HP / 0 Def Mega Charizard Y: 156-188 (101.9 - 122.8%) -- guaranteed OHKO
Supongamos que Garchomp no es Jolly, que es Adamant y nuestro Mega Charizard Y ataca primero, podemos usar Overheat o Solar Beam, asi:
- 252 SpA Mega Charizard Y Overheat vs. 0 HP / 0 SpD Garchomp in Sun: 110-130 (60.1 - 71%) -- guaranteed 2HKO
- 252 SpA Mega Charizard Y Solar Beam vs. 0 HP / 0 SpD Garchomp: 91-108 (49.7 - 59%) -- 99.6% chance to 2HKO
Es decir, no podemos hacer frente a ese Garchomp, y matará a nuestro amado Pokémon de un solo Rock Slide, pero que tal si distribuimos los EVs de diferente manera, igual sabemos que Garchomp generalmente es Jolly y atacara antes que nosotros, mejor invirtamos un poco en defensa, así:
- 252 Atk Garchomp Rock Slide vs. 0 HP / 156 Def Mega Charizard Y: 132-156 (86.2 - 101.9%) -- 6.3% chance to OHKO
Si invertimos 156 EVs en defensa a Mega Charizard Y, tendrá 6.3% de probabilidades de sobrevivir a un Rock Slide de Garchomp Jolly, significa que podremos atacar luego de ese ataque, así:
- 252 SpA Mega Charizard Y Overheat vs. 0 HP / 0 SpD Garchomp in Sun: 110-130 (60.1 - 71%) -- guaranteed 2HKO
Usando Overheat con los 252 EVs en ataque especial, Garchomp perderá entre 60.1% y 71% de su salud, pudiendo ser eliminado fácilmente con un segundo movimiento de nuestro Pokémon compañero o en un turno posterior.
Hagamos otro ejemplo más reciente y usemos a Mega Salamence.


Una de las mayores amenazas de este Pokémon es Mamoswine y su muy usado movimiento Ice Shard, ya que no importa la velocidad que tenga Mega Salamence, Ice Shard siempre se usará en primer lugar y al ser efectivo X4, nos hará un gran daño.
Queremos un Mega Salamence súper ofensivo físico, así que simple, recurramos al 252/252/4 nuevamente. Si tenemos un Mega Salamence Adamant con EVs 4 en HP, 252 en Ataque y 252 en Velocidad y nos enfrentamos a un Mamoswine Adamant 252 EVs en ataque y equipado con Life Orb:
- 252+ Atk Life Orb Mamoswine Ice Shard vs. 4 HP / 0 Def Mega Salamence: 161-192 (94.1 - 112.2%) -- 81.3% chance to OHKO
Mamoswine usará Ice Shard, pegando en primer lugar y solo el 18.7% de las veces podremos sobrevivir a ese ataque, una probabilidad muy baja a nuestro favor. Pero ¿qué tal si le invertimos unos EVs a Mega Salamence para que esa probabilidad de sobrevivir sea más favorable?
- 252+ Atk Life Orb Mamoswine Ice Shard vs. 0 HP / 140 Def Mega Salamence: 140-172 (82.3 - 101.1%) -- 6.3% chance to OHKO
Invirtiendo 140 EVs en defensa a nuestro Mega Salamence, podrá sobrevivir el 93.7% de las veces, un escenario favorable para nosotros. ¿Y si luego de sobrevivir ese ataque, usamos Return?
- 252+ Atk Aerilate Mega Salamence Return vs. 4 HP / 0 Def Mamoswine: 162-192 (87.5 - 103.7%) -- 25% chance to OHKO
Tendremos una probabilidad del 25% de debilitar a ese Mamoswine de un turno, probabilidad que aumenta considerablemente debido a la perdida de HP de Mamoswine gracias a la Life Orb.
Con eso un escenario en donde Mamoswine Life Orb elimine a nuestro Mega Salamence de un solo golpe, se convierte en un escenario donde Mamoswine se debilite y Mega Salamence quede en pie con muy poca salud.
No queremos decir que la repartición 252/252/4 es mala, a veces es muy buena y efectiva, pero repito, todo depende de lo que quiera hacer el entrenador con su Pokémon, con su equipo y con el rol que cada uno vaya a desempeñar.
¿Choice Scarf con 252 EVs en Velocidad?
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Este caso lo hemos visto bastante en los jugadores que están empezando con el competitivo, quieren un Pokémon extremadamente rápido para sorprender al rival y para asegurar eso invierten 252 EVs en velocidad, cuando realmente lo que están haciendo es desperdiciar EVs. Vamos con un ejemplo.
Pensemos en Hydreigon equipado con la Choice Scarf, naturaleza timid y 252 EVs en velocidad, logra llegar a 165 puntos en velocidad y en batalla gracias al ítem, alcanza 247 puntos. Claro, será el Pokémon más rápido de todo VGC superando al velocísimo Ninjask por 14 puntos que tiene una velocidad base de 160 y siempre golpeará en primer turno.
¿Pero es necesario vencer en velocidad a Ninjask y sobre todo por tantos puntos invirtiendo 252 EVs en velocidad?, con solo 188 EVs en velocidad podemos vencer por un punto la velocidad de Ninjask y nos ahorramos 64 EVs para distribuirlos en otro stat, ¿no es mucho mejor?
¿Y si mejor calculamos la inversión de EVs de tal forma que logre vencer en velocidad a alguna amenaza y no a todos los Pokémon? Supongamos que queremos vencer en velocidad a Mega Manectric y con eso evitar su Hidden Power hielo que nos dará un buen daño.
Mega Manectric Timid con 252 EVs en velocidad alcanza 205 puntos de velocidad, así que solo necesitamos que nuestro Hydreigon Scarf logre en batalla 206 puntos en velocidad y estaremos tranquilos.
Esto lo logramos invirtiendo 60 EVs en velocidad, de tal forma que Hydreigon llega a 138 puntos de velocidad y gracias a la Choice Scarf, llegará a 207 puntos, superando por dos puntos a Mega Manectric Timid 252 EVs en velocidad, pudiendo atacar en primer lugar y tener un poco más control en la batalla. Con esto nos ahorramos 192 EVs que estábamos desperdiciando antes y que ahora los podremos invertir en otro stat para hacer a nuestro Hydreigon más resistente.
¿Invertir en HP o en Defensas para aguantar más los golpes?
Este es otro gran dilema a la hora de invertir los EVs, supongamos que queremos que nuestro Pokémon aguante bastante los golpes físicos, pero no sabemos si es mejor invertir en HP, en defensa o un poco en ambas.
Tenemos un Tyranitar y queremos reducir el daño recibido de ataques físicos, así que tomaremos como ejemplo el Bullet Punch de Mega Metagross Adamant 252 Evs en Ataque. Y supongamos que tenemos 252 EVs libres para repartirle a Tyranitar en defensas, pues ya invertimos en otros stats que necesitábamos.


Si invertimos los 252 EVs en HP y Tyranitar recibe un Bullet Punch de Mega Metagross, recibirá un daño entre 49.2% y 57.9%. Si invertimos los 252 EVs en defensa, recibirá un daño entre 48% y 56%, recibe menor daño con esa inversión de EVs. Pero si hacemos una repartición entre los dos stats e invertimos 68 EVs en HP y 188 EVs en defensa, recibirá un daño entre 45.6% y 55.4% que es menor al daño recibido si invirtiéramos todos los EVs en defensa. De tal forma que la probabilidad de que sea derrotado en dos turnos por este movimiento se reduce de 91.8% a 53.5%
- 252+ Atk Tough Claws Mega Metagross Bullet Punch vs. 252 HP / 0 Def Tyranitar: 102-120 (49.2 - 57.9%) -- 91.8% chance to 2HKO
- 252+ Atk Tough Claws Mega Metagross Bullet Punch vs. 0 HP / 252 Def Tyranitar: 84-98 (48 - 56%) -- 78.9% chance to 2HKO
- 252+ Atk Tough Claws Mega Metagross Bullet Punch vs. 68 HP / 188 Def Tyranitar: 84-102 (45.6 - 55.4%) -- 53.5% chance to 2HKO
No quiere decir que lo mejor es invertir en dos stats que en uno solo, es asunto de cada entrenador si lo hace o no, tal vez con otro Pokémon los cálculos sean diferentes, pero por eso siempre es bueno hacerlos.
Conclusiones
- Para no desperdiciar EVs, la cantidad de a repartir debe seguir la fórmula 8n+4.
- La máxima reducción de daño causado por el clima se logra cuando el HP es un punto menos que un número múltiplo de 16. Es decir la fórmula 16n-1.
- La reducción de daño por Life Orb se logra cuando el HP no es múltiplo de 10. Fórmula 10n.
- La máxima recuperación de Leftovers se logra cuando el HP es múltiplo de 16. Fórmula 16n.
- No es posible reducir el daño por el clima y aumentar la recuperación de Leftovers, son proporcionales, o aumentan las dos o disminuyen las dos.
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